Changes for page ITIL4核心著作 - ③ 《驱动利益相关者价值》DSV
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-   ... ... @@ -729,7 +729,7 @@ 729 729 客户旅程地图的目的是让组织了解其利益相关者的信息。在映射客户旅程时,这点非常重要,即考虑组织的利益相关者、旅程的时间线,渠道(电话、电子邮件、门户、服务目录,应用内消息、社交媒体、论坛和建议),以及发生在产品和服务体验前、中、后的行为。 730 730 731 731 732 -=== 2.3.1 用户画像 ===732 +=== 2.3.1 用户画像 === 733 733 734 734 客户与一个或多个服务提供者接触的 每个端到端体验都代表一个单独的客户旅程。映射所有的客户旅程是不可行的。因此,客户旅程映射通常代表一组利益相关者的通用流动,以使服务提供者可以将精力集中在广泛的改进上。 735 735 ... ... @@ -890,3 +890,127 @@ 890 890 891 891 892 892 应该给客户旅程中的每个主要利益相关者定义所需的价值。以下各章介绍了用于定义、测量、优化和传达价值的技术。 893 + 894 + 895 +=== 2.4.1 设计思维 === 896 + 897 +设计思维是一种以用户为中心的流程设计方法。它解决了设计师应该如何思考才能创建适合用户需求的创新解决方案。为了进行出色的创新,设计人员需要与实际用户一起使用契动,以真正了解他们的问题,并为解决提供不同的想法。该方法的主要思想是对探索并收集来自真实用户的反馈。 898 + 899 + 900 +在较高的层次上,可以采用Marc Stickdorn的服务设计思维的五项原则来指导设计流程(Schneider和Stickdorn,2012年): 901 + 902 +* **以用户为中心** 需要将客户和用户放在设计流程的中心。这需要真正了解客户和用户,而不仅仅是对其需求进行统计描述和实证分析。 903 +* **价值共创** 促进利益相关者团体的共同创造是设计思维的重要方面,也是服务设计的基本组成部分。所有利益相关者都应包括在设计流程中。 904 +* **排序 **设计思维将客户的旅程分解为单个接触点和服务交互。当结合使用时,这将创建服务时刻。接触点和服务交互在人与人之间、人与机器之间、甚至在机器与机器之间进行,但也可以通过第三方反馈(例如在线评论)间接发生。每个客户旅程都遵循以下三个过渡步骤: 905 + 906 + 服务前期(与服务接触),实际服务期(当服务使用者体验服务)以及服务后期。客户旅程应该可视化为一系列相互关联的行为。 907 + 908 +* **证据** 有形的的证据或制品如纪念品可触发对服务时刻正向记忆。因此,通过情感联系,他们可以继续增强客户的体验。服务证据可以将服务的体验延长到超过实际服务时期,直到服务之后的时期。同样,服务证据可以帮助揭示不起眼的后台服务。因此,无形的服务应形象化为有的形制品。 909 +* **整体性 **我们看到、听到、闻到、摸到、尝到和感觉到服务的物理表现。应该考虑客户旅程、服务或产品的整个环境,以及其他客户行程。 910 + 911 + 912 +在更实操的水平上,客户旅程设计与其他设计流程并没有太大区别。尽管设计流程是非线性的,但可以清晰显示轮廓结构。重要的是要了解这种方法是迭代的。典型的客户旅程设计流程可能包括斯坦福大学Hasso Plattner 设计研究所建议的阶段,它们是: 913 + 914 +* **共情 **了解您要为其设计的利益相关者。了解所涉及的人类需求。定义并测试和用户画像和场景。撇开您对世界的假设,以深入了解利益相关者及其需求。 915 +* **定义 **构造基于用户需求和洞察力的观点。重新以人为本的方式定义问题。映射现有的客户旅程(如果有),并映射利益相关者的经验以识别客户旅程中的任何问题。定义和计划期望的成果、体验和价值。设定目标并定义度量指标。 916 +* **构思 **集思广益,并提出创新的解决方案。在构想会议上创建许多构想,考虑对客户旅程的改进。在此阶段结束之前,团队应该有几个解决问题的想法。 917 +* **原型 **构建一种或多种想法的表示形式,以展示给他人。在原型设计中采用手动方法。设计客户旅程映射和服务蓝图通过要求利益相关者构建旅程和产品,来设计利益相关者的心理模型。考虑频率、顺序和重要性。频率意味着客户最常做的事情,应该在顺序中占据重要位置。顺序是指按顺序进行的活动应按顺序进行呈现。重要性意味着需要在正确的时间清楚地提供重要的信息。了解客户的心理模型,并应用频率、顺序和重要性规则将解决大多数利益相关者的可用性需求。验证设计有助于交付计划中的成果、体验和价值。 918 +* **测试 **返回原始的利益相关者组和测试你的想法获得反馈。不要回避错误,而是探索尽可能多的错误。执行可用性测试,角色扮演和A / B测试。跟踪使用情况,构建反馈循环,评审度量标准和角色扮演测试设计,这对设计有助于交付计划中的成果、体验和价值至关重要。 919 + 920 + 921 +客户旅程设计流程涉及来自不同专业领域的知识和能力,包括生产设计、图形设计、交互设计、社交设计和设计民族志。 922 + 923 + 924 +这些领域的代表可能会参与设计和规划和客户旅程。 925 + 926 + 927 +此外,不同的工具和技术也可用于客户旅程设计,包括利益相关者地图、背景访谈、五Why分析、期望地图、用户画像、故事板、原型、A / B测试、讲故事、服务蓝图和运营模式画布。(有关大多数列出的工具的详细介绍,请参见Schneider和Stickdorn,2012年。) 928 + 929 + 930 +=== 2.4.2 利用行为心理学 === 931 + 932 +人类通常是理性的,但行为可能不理性。但是,我们可以预见非理性(Ariely,2008)。因此,涉及人类的客户旅程的设计应该迎合逻辑或理性行为,并结合认知偏见和直观行为的知识。情商和行为心理学是理解和掌握旅程情感方面的关键。 933 + 934 + 935 +认知偏见是做出判断时偏离理性的系统模式。在认知科学、社会心理学和行为经济学的数十年研究中,已经发现了不断发展的认知偏见列表。公认的认知偏见的例子有: 936 + 937 +* **峰终偏见** 我们似乎并没有整体看待体验的趋势,而是将其视为最高峰时的平均值。因此,在使用产品或服务之后,我们往往会不成比例地回忆起客户旅程的高点和低点,而不是它的所有方面。特别是令人不快的结尾带来强烈的负面影响。 938 +* **可用性偏见** 尽管我们的记忆可用性通常受独特和情感因素的影响,但这种倾向是根据我们记忆中最可用的事件做出判断的趋势。例如,在客户旅程期间交互的正负点的分布和频率会影响我们的服务感知。 939 +* **规避损失 **放弃某件事的痛苦大于与获取某件事的快乐。我们希望控制客户旅程,以及受客户旅程影响的生活的其他方面。 940 + 941 + 942 +通过了解这些认知偏见,我们不仅可以考虑它们,还可以在客户旅程的设计中利用它们(Bhattacharjee等人,2016),包括: 943 + 944 +* 尽早地解决不好的经历,以便服务消费者记住交互中更积极的元素 945 +* 为服务消费者细分提供乐趣并消除痛苦,让客户旅途中的愉快时光成为消费者回忆的重要部分用深刻的、正向的印象收尾,因为服务消费者的最终交互将对他们的服务记忆中有不相称的影响 946 +* 给服务消费者选择权,让他们有控制的感觉 947 +* 避免惊吓,以提升服务消费者对服务的满意度。 948 + 949 +结合行为心理学原理来重新设计整个客户旅程,有可能持续改进服务消费者满意度。(Kahneman在2011年很好地介绍了偏见和行为设计。) 950 + 951 + 952 +=== 2.4.3 设计适用于不同的文化 === 953 + 954 +定义 955 + 956 +* **心理模型 **对某人如何理解某事物在周围世界中如何工作的解释。 957 +* **文化 **一组人共有的一组价值观,包括对人们应该如何行为以及他们的思想、信念和实践的期望。 958 + 959 + 960 +心理模型有助于个人在世界上的定位;它们是我们所有人在日常生活中所面临的复杂性的抽象、简明的心理表示-我们所有人通过其了解自己周围世界的模式(Schneider和Stickdorn,2012)。 961 + 962 + 963 +刻板印象是心理模型的一部分。Geert Hofstede认为文化是人类共同拥有的心理程序,能将一群人与其它人区分开。因此,文化是心理模型的一部分,在为不同文化群体或用户画像设计客户旅程时应考虑该因素。一些例子是: 964 + 965 +* 来自不同国家的用户 966 +* 来自不同行业的客户 967 +* 组织中来自不同团队的用户 968 +* 不同行业的用户 969 +* 公众组织的赞助者。 970 + 971 +文化映射是映射文化以解码跨文化协作影响的工具。它们对于分析和设计作为客户旅程设计基础的服务消费者场景很有用。图片2.5显示了两个用户组的文化,它们映射到八个维度以识别相似点和不同点。在此图片中,每个维度均表示为相对极端的比例或频谱(Meyer,2014年)。 972 + 973 +(% style="text-align:center" %) 974 +[[image:1638955627441-126.png]] 975 + 976 + 图片2.5 文化的八个尺寸 977 + 978 +(% style="text-align:center" %) 979 +[[image:1638955685491-957.png]] 980 + 981 + 982 +== 2.5 度量和改进客户旅程 == 983 + 984 +客户满意度是动态的目标。为了进行持续改进,在整个过程中以及在单独的接触点和服务交互过程中,度量客户体验和反馈,并收集有关利益相关者行为的分析非常重要。 985 + 986 + 987 +此外,启用价值流、实践和资源的服务质量、产品质量和质量等间接度量可以突显客户体验和满意度。 988 + 989 + 990 +最佳实践是用指标度量客户体验,从顶部开始,然后是级联向下进入其客户旅程以及间接绩效和产出指标。 991 + 992 + 993 +改进点总是有比资源更多的机会。因此,重点应该放在具有高投资回报率(ROI)的质量和客户体验机会上。客户旅程和改进机会之间的差距应该排列优先级。尽管消除客户的痛点很重要,但当客户期望变化时,识别组织区分于竞争对手的之处同样重要。 994 + 995 + 996 +应该使用问题管理技术来隔离产生差距的原因,并识别对所有级别服务堆栈的改进点:启用价值流和服务的客户旅程、服务和产品设计、基础价值流、实践和资源。 997 + 998 + 999 +**ITIL的故事:度量和改进客户旅程** 1000 + 1001 +[[image:1638955737657-587.png||height="45" width="48"]]//Mariana//**:**//在发布电子化校园汽车共享服务之前,我们将开发反馈表,在关键接触点后发送给客户。用于了解客户对汽车预订、获取和返还,以及其对充电站和其他服务产品的体验,例如指导视频和交通更新。我们将用这些发现和洞察来度量和持续改进客户旅程。// 1002 + 1003 +[[image:1638955747647-706.png||height="45" width="38"]]//Tomas//://Mariana不必等到客户旅程结束才收集反馈。她需要了解客户在经历过程中的体验。例如,预订汽车可能是一件艰辛的流程,但返回汽车可能会更简单。在客户旅程末尾进行的一次调查可能不会在发生在早期的接触点,而客户可能会忘记交流先前的痛点。没有这些洞察,Mariana不会知道如何改进预订流程。// 1004 + 1005 + 1006 +== //2.6 // 总结 == 1007 + 1008 +每个服务消费者都有所不同,应区别对待。用户画像总结了客户和用户原型的关键特征,有助于服务提供者了解服务消费者的需求和期望。通过跟进用户画像从接触点到趋近服务成果的到接触点的客户旅程, 1009 + 1010 + 1011 +服务提供者可以了解客户体验。利用这种洞察,再结合设计思维、行为心理学和文化洞察,服务提供者将能够设计并掌握客户旅程,从而带来独特的客户成果和经验。 1012 + 1013 + 1014 +**ITIL故事:总结** 1015 + 1016 +[[image:1638955787839-930.png||height="41" width="39"]]//Mariana//**:**//现在,我们对客户体验有了深刻的了解,我们随时准备为学生和教职员工推出我们的电子化校园租车服务。// 
 
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